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Shona Carano, Instructora Especial y Primera Espada de Aristeia!

Gutier Lusquiños

Gutier Lusquiños

Shona Carano, Instructora Especial y Primera Espada de Aristeia!

Shona fue una de esas niñas encandiladas con el revival de Mayaficciones de capa y espada que acabarían conduciendo a la creación de Yajurveda, el espectáculo de combate con sintéticos que precedió a Aristeia!. Pero, al igual que muchos, Shona estaba convencida que no hacía falta un cuerpo sintético ni una personalidad IA para lograr grandes gestas ni proezas en combate, fuera éste real o una arena. Así que entrenó con todos los maestros artes marciales que pudo localizar en su Neoterra natal hasta alcanzar ella misma el grado de maestra y hacerse un nombre en el circuito de torneos de la capital panoceánica. Como maestra, Shona se especializaría tanto en Mão nua como en armas blancas, aunque con una vocación especial hacia la espada, su gran fascinación desde aquella infancia enganchada a las Mayaficciones. También se convertiría en una de las portavoces del movimiento en contra del uso de sintéticos en espectáculos de Maya, defendiendo el combate con personas reales como la forma más pura del arte marcial entendido como deporte y como espectáculo. 

Sin embargo, Shona es una mujer más de acción que de palabras, y ella sentía que era necesario hacer algo, algo realmente espectacular que tornara la opinión tanto del público como de los ejecutivos de las cadenas de Maya. Pero, además, Shona sabía que el gesto no sería suficiente, que también era necesario un símbolo, algo que centrara la atención de los espectadores. De este modo, se embarcó primero en la búsqueda de un arma muy especial, una espada cuya historia y reputación rozaba el mito, y que se encontraba en lo más profundo de las tierras Caledonias. Aunque esta búsqueda ya fue toda aventura en sí misma de la casi no sale con vida, era sólo la primera parte del plan. La segunda parte fue irrumpir en una emisión de Yajurveda, enfrentándose a todos los luchadores sintéticos del programa en una épica melée ahora ya legendaria, y que acabaría con ella alzando su espada victoriosa sobre una montaña de cuerpos sintéticos. Una imagen absolutamente icónica que forma parte de la historia de Aristeia! y de la mismísima red de Maya. 

Con esta acción, Yajurveda había quedado tocado de muerte. El público jaleaba la actuación de Shona, reproducida una y otra vez en los comlogs de todos los espectadores de la Esfera Humana. Nadie quería ya luchadores sintéticos, y de esta manera Yajurveda se convertiría en Aristeia! con Shona como primera gran incorporación. Sin embargo, una luchadora nata como ella no sabía cómo sobrellevar la parte de star-system del mundo del espectáculo. Así que, después de varias temporadas, harta de quedar siempre en puestos de cabeza, pero nunca campeona por no ceñirse a las reglas del show business, abandonaría la competición. Aunque, para ella, abandonar la competición no significaba abandonar la espada, ni mucho menos. Tras dejar Aristeia!, Carano se centró en su carrera como maestra de armas, impartiendo clases magistrales de manera ocasional para el Bureau Aegis y convirtiéndose en entrenadora de la Guardia Aquila, la élite de las tropas de Neoterra.

Tras un fugaz retorno a los HexaDomes de la mano de Final Boss, y que reafirmó su reputación de luchadora imparable y letal que no transigía con las convenciones del show business, Shona firmaría un contrato con TransEtherea para recorrer la Esfera en una de sus Circulares como responsable de seguridad. Se suponía que el suyo no sería más que una labor representativa, pero un abordaje especialmente virulento de una alianza de varios grupos Yuan Yuan la obligaría a asumir un rol más activo y a empuñar su espada en defensa de los pasajeros. La brutalidad de estos piratas dejaría una profunda huella en Shona, que desarrolló un odio especial hacia ellos. Meses más tarde, este odio cerval conduciría a un malentendido con un Yuan Yuan particularmente gordo que degeneraría en un altercado plagado de violencia gratuita y daños materiales, una historia demasiado larga y vergonzosa para relatar aquí. A esto siguió el descubrimiento de una célula del grupo tecnoterrorista Equinox, una guerra de facciones de Submondo y una incursión de operativos Sygmaa que se habían hecho pasar por tropas Tohaa. Un viaje en el que la hoja de Shona pasó poco tiempo en su vaina y que llamaría la atención de los oficiales de la Starmada de O-12, pero Shona, que ya le había cogido el gusto a la acción verdadera, prefirió mantenerse como agente libre. De este modo, cuando PanOceanía quiso que los Padres-Caballeros supervivientes fueran aún mejores en combate cerrado, para así convertirse en los nuevos Caballeros de Justicia, pensó en ella. Shona Carano se convirtió en una instructora especial que a veces participa en acciones de combate, compaginándolo con sus tareas como responsable de seguridad para el Bureau Aegis y su Starmada, siempre necesitada de refuerzos. Y es indudable que ella es un buen fichaje, sobre todo para acciones de abordaje y contraabordaje, que es donde realmente su talento y su acero destellan. Como primera espada sabe que cualquier pelea, cualquier combate, acabará siempre de una única manera, con sólo uno en pie. Por eso, aquella imagen, tan famosa en Maya, de Shona alzándose sobre una pila de cuerpos se repite una y otra vez en cada enfrentamiento en el que se ve involucrada. Porque, para esta duelista nata, obstinada e implacable, desde el momento en el que desenvaina su hoja ya hay otra opción posible excepto ser la última que quede en pie.

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