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Novedades de Junio

Gutier Lusquiños

Gutier Lusquiños

Novedades de Junio

Descubre el trasfondo de las novedades de junio recién llegadas a tu FLGS y a nuestra tienda online: Caballeros Teutones, Proyecto Especial Karakuri, Unidad de salto Fraacta, Unidad de Respuesta Rápida Mukhtar, Monjes-Guerreros Shaolin y Wild Bill, Pistolero. 
¿Cuales son tus favoritas?

CABALLEROS TEUTONES

La Orden de Caballeros Teutones de Santa María de Jerusalén fue creada por bula papal en las vísperas de las Guerras NeoColoniales. Su misión era convertirse en la punta de lanza de la Santa Madre Iglesia en territorios de frontera y de conflicto, defendiendo con las armas los sagrados derechos de la Iglesia NeoVaticana. Los Teutones han sido acantonados en Paradiso, donde participaron en las Guerras NeoColoniales y posteriormente se han destacado con bravura contra las fuerzas del Ejército Combinado alienígena. No es habitual ver a los Teutones fuera de Paradiso, aunque se oyen muchas cosas sobre ellos. Se dice que son sombríos y algo salvajes, que su base de operaciones está lejos del centro de mando, en el Frente Norte y que ellos solos custodian la frontera. Se dice también que los Caballeros Teutones se caracterizan por su inquebrantable fe y un desaforado fervor guerrero, y que son los más fanáticos en combate. Para poder mantener tan altas cotas de prestigio, la disciplina de la Orden se distingue por su estricta dureza. Sus miembros reciben la mejor preparación física, valorando de sobremanera el combate cuerpo a cuerpo. 

Tras la caída del monasterio-fortaleza de Strelsau, cuando la Orden Teutónica, debilitada, precisó reforzar sus mermadas filas, sólo los Caballeros Magistrales supieron estar a la altura de los altos estándares teutones. El condicionamiento al que se someten estos guerreros no es tan sólo físico, sino también mental. Requiere de una dureza y una determinación que muchos podrían considerar suicida pero que, en realidad, parte de una concepción extrema de la bravura y el coraje que sólo encontrarías en textos de la épica medieval. La meta para cualquier miembro de la Orden es la gloria en combate. Los Caballeros Teutones luchan como hombres desesperados, para los que el peligro no existe. Saludan al enemigo con una descarga cerrada y a continuación, sin perder un instante, se lanzan al combate, atacando a espadazos y culatazos, con tal rabia y frenesí que se diría que se trata de una partida de locos furiosos incapaces de detenerse hasta no haber sembrado todo el campo de batalla con los cadáveres de sus adversarios.

 

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PROYECTO ESPECIAL KARAKURI

Las Karakuri son unidades militares robóticas autónomas. Por sus especiales características son consideradas tropas de asalto multipropósito, ejerciendo, además, labores de supresión de revueltas y anti-motines en las convulsas regiones niponas de Yu Jing. Como tropa de choque, su misión es ejecutar ataques en las áreas más peligrosas del frente de batalla, moviéndose imperturbables entre el fuego cruzado, ignorando el daño e infundiendo el terror en el enemigo con su imparable avance.

El Proyecto Karakuri fue el gran desafío de la industria nipona. El estandarte, el mascarón de proa de la capacidad innovadora de las empresas tecnológicas japonesas dentro del entramado industrial de Yu Jing. El reto era diseñar una unidad remota de combate más ágil y resistente, con una inteligencia artificial lo suficientemente desarrollada como para no precisar un operador de campo. El Proyecto fue bautizado “Karakuri” porque ése era el nombre que recibían las muñecas autómatas japonesas de los siglos XVIII y XIX. Estas marionetas mecánicas, de gran belleza y precisión técnica, tenían la función de sorprender y entretener a sus espectadores gracias a los movimientos de sus mecanismos ocultos. Al igual que sus homónimas, las Karakuri actuales son un deslumbrante prodigio tecnológico. Una nueva etapa en el progreso evolutivo de las máquinas de guerra. 

Las Karakuri modernas también han sido diseñadas para sorprender. Disponen de un arsenal invisible, escondido en compartimentos disimulados por todo su cuerpo: desde una pistola a un proyectil antitanque. Todos sus sistemas y armas han sido miniaturizados, compactados y ensamblados aspirando a la máxima reducción volumétrica. El resultado es una criatura androide ultrasofisticada, híbrido de mujer y máquina. Con su cuerpo metálico reforzado, su cintura de avispa, sus largas piernas y su panoplia de armamento oculto, las Karakuri resultan más temibles que hermosas, la pesadilla erótica de cualquier ciborg de combate.  

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UNIDAD DE SALTO FRAACTA 

Si le preguntas a una Fraacta cuál es el lema no oficial de su unidad te responderá: “Nunca con cuidado”, mientras esboza una sonrisa salvaje y un brillo chispeante le ilumina los ojos. Porque el modus operandi de esta unidad es absolutamente imprudente y temerario. Por definición, los despliegues de cualquier unidad de salto transorbital son muy peligrosos, y la audacia es la marca de todas las unidades aerotransportadas conocidas. Pero la unidad de salto femenina del Triedro Sygmaa va aún más allá. Para que lo entiendas, y sin revelar material clasificado, las Fraacta no sólo se arrojan a lo más profundo de la piscina sin mirar, sino que, además, lo hacen de espaldas y esposadas, con la bravuconería de una estrella del espectáculo.

Cuando se lanzan desde el vacío del espacio hacia el infierno del combate, guiándose fundamentalmente por el instinto y las sensaciones que le transmite su simbionte de salto, se creen invencibles. En ese momento, mientras el crepitar del instrumental de vuelo resuena en sus oídos como una sinfonía desmadrada, están poseídas por la certeza de ser capaces hacer cualquier cosa. Aunque es indudable que cuando dispones de un entrenamiento y una habilidad excelente junto con un equipamiento simbionte tan extraordinario como el de ellas, puedes permitirte el lujo volverte un poco temerario. Y a pesar de que el Alto Mando del Triedro no apruebe una conducta tan insensata, ¿quién les puede negar nada? Embutidas en sus simbiontes de salto, las Fraacta tienen la belleza inquietante de una diosa del mal. Algo peligroso e incontrolable. Algo que necesita ser frenado.

Oficial Analista Paul Harlow, Unidad Psi del Bureau Aegis, O-12. Grupo de Enlace del Mando Coordinado de Paradiso. Extracto de una conversación recogida durante una pausa de las sesiones informativas.

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UNIDAD DE RESPUESTA RÁPIDA MUKHTAR

La prestigiosa Unidad de Respuesta Rápida Mukhtar (Los Escogidos) está formada en su totalidad por miembros del Programa Saeiqa (Rayo). Éste es un Programa Supersoldado que tiene un proceso de selección tan estricto como severo: sólo admite Ghulam veteranos que han participado en varias campañas y que conocen muchos trucos sucios. Sin embargo, a pesar de las excepcionales condiciones físicas que concede el Programa Saeiqa, la efectividad de estas tropas no se basa en sus mejoras corporales, sino en sus habilidades tácticas, un conocimiento adquirido por la vía dura, la peor de todas. Al Programa Supersoldado Saeiqa sólo se destinan tropas veteranas con un buen historial de campaña y que provienen de regimientos que han sido desbandados por haber sufrido un número tan elevado de bajas que ya no resulta posible volver a recomponerlos. 

Este sistema de reclutamiento genera un grupo de soldados curtidos que comparten todos ellos un rasgo psicológico común: son tropas que agradecen el que se les dé la oportunidad de devolver el golpe a sus enemigos. De este modo, se forma un núcleo de soldados experimentados, leales y de gran tenacidad, pero, sobre todo, muy familiarizados con el concepto de venganza. Todos los miembros de la Unidad de Respuesta Rápida tienen cuentas pendientes que cobrarse, y la firme determinación de hacerlo. Su historial militar los ha marcado a fuego, y les ha dejado muy claro una serie de cosas: que el enemigo está ahí afuera, que hay batallas por librar, camaradas que vengar y gente a la que proteger. Por eso los Mukhtar siempre están dispuestos y preparados. Por eso siempre acuden a la llamada del deber. Y por eso siempre harán todo lo que sea necesario para cumplir la misión.

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MONJES-GUERREROS SHAOLIN 

Los monjes-guerreros Shaolin se encuentran integrados en el ejército estatal en virtud de un antiguo tratado del monasterio de Wan Hou con el EstadoImperio de Yu Jing. En dicho tratado, el monasterio de Wan Hou se compromete a proporcionar al Estado una fuerza móvil de ataque, a cambio de financiación y exenciones fiscales. Los monjes Shaolin practican el budismo zen y son soberbios artistas marciales. Sin embargo, como su entrenamiento se desarrolla en el monasterio en vez de en un centro de instrucción militar, no son muy buenos combatientes con armas de fuego. No obstante, estos monjes-guerreros son imbatibles en combate cerrado y en cuerpo a cuerpo. La severa disciplina y el riguroso entrenamiento a los que son sometidos en el templo los ha convertido en luchadores instintivos, veloces y letales.

En combate, el monje Shaolin está siempre preparado, liberando su mente y moviéndose sin inercia, dispuesto a actuar en cualquier dirección. El Ejército EstadoImperial emplea a los Shaolin como tropa ligera de asalto y como punta de lanza, para romper y desbandar las formaciones enemigas, tarea que cumplen con mortal efectividad y belleza.

 

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WILD BILL, PISTOLERO 

Todo el mundo conoce a Wild Bill, el pistolero de leyenda, el gran Bahadur, varias veces campeón de Aristeia!, la gran estrella que ocupa una posición predominante en el Salón de la Fama del mayor deporte-espectáculo de todo Maya. Pero ¿quién conoce al hombre tras el mito? Poco es lo que se sabe a ciencia cierta de Wild Bill, y el siempre inescrutable duelista no se ha esforzado por aclarar las brumas de su pasado. Explorador y tirador selecto de la USARF, cazador de Antípodas en Tombstone, vigilante en la AEC primero y luego cazarrecompensas en Tartaria, donde entraría en contacto con las corporaciones mineras haqqislamitas que operan allí bajo licencia de Matr, y que lo llevarían a las estrellas. En las peores zonas del circuito Marte-Saturno y de Borde de la Humanidad fue donde Wild Bill se forjó una reputación bien conocida por los hombres y mujeres más peligrosos de la Esfera Humana. Pero también donde comenzaron los rumores sobre su identidad como Recreación ilegal del Wild Bill histórico, rumores que la sonrisa enigmática del Wild Bill no niega ni desmiente. De ahí al salto al HexaDome, por su propia mano, sin otro mánager ni patrocinador que no fuera él mismo, y su meteórica carrera hacia el estrellato, tan fulgurante como sus dos pistolas, Agnes y Jane. 

Sin embargo, tras varios años en la cima, Wild Bill pareció perder algo de interés en la competición, embarcándose en giras promocionales que lo devolvían a los antiguos parajes de su pasado, y donde, de manera inevitable, siempre acababa metido en algún problema que solucionaba a tiro limpio. De su servicio con la USARF, como hombre punta extraordinario, siempre ha sabido sacar buen rédito promocional, no así en sus colaboraciones con el Cuerpo de Jenízaros, por lo general en acciones contra redes de tráfico de personas, que se suele tomar de manera personal y de las que no acostumbra a hablar. Esta creciente actividad paralela lo mantiene cada vez más alejado del HexaDome, especialmente tras aceptar la invitación de Hannibal de sumarse a las filas de la Compañía Extranjera. El grupo mercenario de lujo se ha convertido en la nueva fuente de ingresos, diversión y promoción de Wild Bill, y también de consuelo para sus fans que disfrutan de sus hazañas con la Extranjera mientras esperan que retorne a la competición. Pero este pistolero parece cada vez más cómodo en el lado peligroso de la Esfera y mientras la USARF precise proteger algún convoy valioso, o los Jenízaros desmantelar alguna red esclavista, Wild Bill no colgará sus pistolas.

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