A la carrera, y al límite, conseguís subir a bordo de la Stalker. Antes de que aseguréis las sujeciones de vuestros asientos, la lanzadera enciende al máximo sus motores para ascender rápidamente. Una gran explosión os zarandea una última vez como el agónico latigazo de una bestia que es devorada por el fuego. Respiráis aliviados y sólo pensáis en llegar a la Defiance para recuperaros.
Hoy explicaremos con más detalle en qué consiste el juego de Campaña que tiene lugar en la Defiance. Ya avanzamos, en un artículo anterior, que uno de los principales cometidos de los Personajes es la adquisición de componentes con los que continuar la puesta a punto de la nave. Pero, ¿qué más sucede en la Defiance entre misiones?
Asignar Tripulación
El panel de la Defiance presenta las localizaciones más importantes de la nave para los Personajes: Puente de Mando, Enfermería y Laboratorio, Taller, Sala de Entrenamiento y Camarotes. Cada Personaje y Aliado tiene una ficha que lo representa y que debe colocarse, durante este paso, ocupando una casilla de entre las disponibles en las localizaciones de la Defiance.
Tanto Aliados como Personajes cuentan con una carta de Aliado con un perfil en cada cara:
- Por un lado, se muestra el perfil de Aliado. Consiste en un perfil completo de juego con todos los Atributos, Habilidades Especiales y Equipo necesario para jugar como Aliado sobre el tablero (los Aliados se consideran Personajes y poseen su propia Activación durante la Ronda de Juego en Infinity Defiance).
- En el reverso está el perfil de Tripulante. Se indica una localización de la Defiance (por ejemplo, en el caso de Rahman Rouhani, la Enfermería y Laboratorio) y un Efecto asociado (Durante el paso de 'Enfermería y Taller', Rahman puede efectuar la Tirada de Medicina con valor , ). Esto quiere decir que, si asignamos al Personaje a la localización indicada en su perfil de Tripulante, podremos activar el Efecto asociado.

Enfermería y Taller
Una vez tenemos a todo el mundo en sus puestos, se ejecuta el paso de ‘Enfermería y Taller’. Durante este paso, los Personajes con Secuelas pueden intentar curárselas. Para ello es condición que el Personaje ocupe un Camarote y tener la posibilidad de efectuar una Tirada de Medicina por cada Secuela. Al inicio de la Campaña, la Defiance no ofrece la posibilidad de hacer esta Tirada, por lo que será necesario que los Personajes inviertan en algún módulo para actualizar el equipamiento de la nave o conseguir contar con los servicios de un Personaje de clase Médico, como Rahman Rouhani.
Para curar las Secuelas de los Remotos, es preciso efectuar una Tirada de Taller por cada Secuela. Para tener disponible la Tirada de Taller es necesario adquirir el módulo adecuado o enrolar a un Personaje de clase Ingeniero, como Trishala "Trisha" N33.
Las Tiradas de Medicina y Taller son Tiradas Simples en las que es necesario obtener al menos un 2 para curar la Secuela (más 2 no curan más Secuelas). Las Secuelas no curadas permanecen sobre las cartas de Personaje o Aliado boca abajo, aplicando un -1 al Atributo de T Heridas.
Muestras y Elaboración
Durante las misiones, los Personajes podrán conseguir diferentes tipos de muestras: Tecnológicas, Biológicas y de Software. Representan artefactos alienígenas, muestras xenobiológicas o trozos de código con los que los Personajes podrán elaborar nuevos consumibles, escribir nuevo Software o evolucionar el existente.
De nuevo, será indispensable equipar a la Defiance para permitir la elaboración de nuevos objetos a partir de estas Muestras. De hecho, la primera inversión deberá consistir en el Tanque de Criopreservación o el Contenedor de Muestras para poder guardar las Muestras Biológicas o las Tecnológicas respectivamente (de lo contrario se perderán al final de este paso).
Poder elaborar MediKits o munición propia no parece gran cosa al principio de la Campaña, pero ser autosuficientes una vez se dé el salto puede ser crucial para el éxito de la misión.

Invertir Intel Packs
Durante este paso, los Personajes pueden invertir los Intel Packs reunidos hasta el momento para adquirir nuevo equipo o mejorar las instalaciones de la Defiance. Además, los Personajes pueden intercambiar libremente cualquier carta de Equipo o Software entre ellos y los Aliados. Se puede almacenar equipo en la Defiance y se puede “vender” equipo por la mitad de su valor (si lo tiene).
Adquirir Especialidades
Durante este paso, cada Personaje adquiere una de sus cartas de Especialidad siempre que se cumpla con los requisitos de la propia carta. Estas cartas son personales e intransferibles y una vez adquiridas no se pueden retirar del juego ni desligarse del Personaje.
A lo largo de la Campaña, cada Personaje podrá adquirir hasta un total de ocho cartas de Especialidad de entre las trece disponibles. Según la misión que se haya finalizado, el máximo nivel que puede tener la nueva Especialidad es el siguiente:
| Misión finalizada | Nivel máximo |
| 1 | I |
| 2 | I |
| 3 | II |
| 4 | II |
| 5 | III |
| 6 | III |
| 7 | IV |
| 8 | IV |
Por ejemplo, al finalizar la misión 3, cada Personaje podrá adquirir una Especialidad de nivel II o la tercera de nivel I.
Además del nivel máximo, el Personaje debe tener adquiridas las Especialidades listadas en los requisitos de la nueva Especialidad.

Después de saltar…
A partir de la novena misión los Personajes no podrán adquirir equipo ni Especialidades, no podrán elaborar objetos ni curarse. Cuando la Defiance salte al otro lado no habrá tiempo para más evolución ni segundas oportunidades, sólo para ejecutar la misión e intentar volver a la Esfera Humana con vida.
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