Llega una nueva edición de las reglas de Infinity y lo que todos los jugadores veteranos queréis saber es qué es lo que ha cambiado respecto al reglamento de N4 que tan bien conocíais. Para solventar esa duda tan urgente, y guiar vuestra lectura de las nuevas reglas, os hemos hecho este desglose somero de los principales cambios en el reglamento.
REGLAS BÁSICAS
Uno de los cambios principales de esta edición ha sido en la estructura de una Orden. Ahora, salvo en las Habilidades Largas, se tendrá que declarar siempre Habilidades Cortas Básicas en primer lugar. Esto viene acompañado de un cambio en la denominación de los tipos de Habilidad, donde las Habilidades de Movimiento han pasado a llamarse Habilidades Cortas Básicas, y las Ordenes Completas ahora se denominan Órdenes Largas.
Y siguiendo con cambios de nombres, el antiguo Atributo de Heridas se cambia por Vitalidad (VITA). Esto se debe a que simplemente es mucho más natural añadir daño a un Atributo, que restar el Atributo a través del daño recibido.
También se ha reemplazado el Daño por Posibilidad de Supervivencia (PS). Esto no sólo ha sido un cambio de nombre, si no que iguala el funcionamiento de las Tiradas, haciendo que todas sean al Valor de Éxito o menos. Se elimina así que las tiradas de para determinar el éxito de una Habilidad sean hacia “abajo”, mientras que las de Blindaje sean hacia “arriba”.
Este cambio ha llevado a modificar los valores de daño todas las Armas, que ahora tienen valor de PS. Así como darle valor de PS a las Armas CC, haciéndolas independientes del valor de FIS de su portador. Pero, no por ello ignoramos que esa PS puede variar dependiendo de quien porte el arma, porque no tienen la misma fuerza un Fusilero que un Dog-Warrior.
Por otra parte, N5 viene acompañado de un nuevo tipo de Tropa: los Vehículos (VH), que han llegado para revolucionar nuestras partidas. Acompañados de la Habilidad Especial Aéreo, estos vehículos voladores no podrán entrar en contacto de Silueta.
También ha aparecido un nuevo tipo de Orden, la Orden Táctica. La Tropas con la Habilidad Especial Sentido Táctico en vez de generar una Orden Irregular, ahora generan una Orden Táctica. De esta forma se simplifican ciertas interacciones de reglas.
Se ha creado la Silueta 0 para diferenciarse de la X. De esta forma se determina mejor el volumen que ocupan las Tropas en estado Cuerpo a Tierra frente a los Equipos o Armas Posicionables.
MÓDULO DE MOVIMIENTO
El movimiento en N5 ha sufrido algunos cambios para mejorar la experiencia. En esta edición es posible cambiar el estado Cuerpo a Tierra al inicio o al final del Movimiento.
Durante un Movimiento Cauteloso, las Tropas Hackeables deben tener en cuenta las Zonas de Hackeo para poder realizarlo.
Trepar y Saltar ahora es un valor fijo de 15 cm y no depende del Atributo del Movimiento. Algunas Tropas pueden tener una modificación en ese valor.
Aunque en la pasada edición ya se podía asomar por un balcón, en ésta se ha aclarado su funcionamiento para facilitar su comprensión. También el movimiento de Agallas ha sido revisado para facilitar su entendimiento.
MÓDULO DE COMBATE
Se han modificado el funcionamiento del cálculo de los Críticos en Atributos superiores a 20. Empezando a contar los Críticos desde el 1 hasta llegar al número que supera el 20 del Atributo. No sólo para facilitar su comprensión, sino porque creemos que mejora la experiencia de juego cuando se produce un combate Cuerpo a Cuerpo y nuestro especialista en CC pierde el combate por obtener una Tirada baja.
Ha aparecido el +1 Dado Especial (+1 SD). Su función es aumentar el éxito, sin aumentar la letalidad. Básicamente aumenta la cantidad de dados de nuestra Ráfaga en uno, pero tendremos que descartar uno, eligiendo los mejores resultados.
Se ha modificado el Ataque Guiado. Ahora no dispone de un +6 de base a la hora de realizar el ataque, sino que también le afectan los Modificadores por Distancia. Así mismo, también se podrá enfrentar este Ataque con Reset y no sólo con Esquivar.
Spotlight tiene Ráfaga 2 y dispone de Munición AP, pero debe superar una Tirada de Salvación para aplicar sus efectos.
ARMAMENTO Y EQUIPO
En cuanto a Armamento y Equipo han aparecido nuevas opciones, como la Torreta Artillada, las Coberturas Desplegables, el Disco Ball con sus Disco Baller, el Thundelbolt o las Pistolas Kobra y de Abordaje.
Y siguiendo con las Pistolas, todas ellas pierden su Modo CC, salvo la Pistola Kobra.
Las Escopetas pierden su opción con Plantillas Directas.
Se ha cambiado los Modificadores de Rango de las Granadas de Humo, del E/Mitter, del Katyusha MRL y los del Pitcher.
El Modo CC de las Cargas-D tiene ahora la Propiedad Improvisado, que impondrá un MOD de CC-6 a su portador.
Las Ciberminas ahora hacen que sus objetivos entren en estado Aturdido, pero si éstos, además, tienen la característica Hackeable, entonces pasarán a estado Inmovilizado-B.
N5 trae consigo la novedad de los Speedballs. A cambio de un Token de Mando podremos solicitar “ayudas que caerán del cielo” para brindarnos apoyo durante nuestra partida.
Se ha reescrito Albedo para ser una habilidad permanente, que no depende de la Fase de Estado, y que afecta ahora también a Tropas con la Habilidad Puntería.
En esta edición, Bagaje permite cancelar el estado Descargado durante la Fase de Estados.
El Bangbomb es un equipo nuevo que nos ayudará a esquivar aquellos Ataques que no se produzcan con Armas de Plantilla.
La Nanopantalla ya no proporciona Cobertura Parcial. Ahora proporciona un Modificador fijo de -3 al CD y un +3 a las Tiradas de Salvación. Por lo que todas las Tropas con Nanopantalla dispondrán de la Habilidad Especial Sin Cobertura.
El Visor Biométrico recibe una mejora, pues ahora descubre directamente al superar la Tirada, ignorando el estado Suplantación-2.
El Visor Multiespectral Nivel 3 ahora ignora los Ataques Sorpresa y puede disparar sobre Marcadores de Camuflaje, aunque aplicando los negativos que éstos puedan tener.
No hay un cambio real en el juego, pero ahora la Munición Shock afecta sólo a Tropas con Atributo VITA y con valor 1. Por lo que las Tropas con EST y con VITA 2 ya no necesitan tener la Habilidad Especial Inmunidad (Shock), aunque de momento se ha mantenido en las de VITA 2 para facilitar la transición a los jugadores más veteranos.
La Munición Aturdidora ahora fuerza a una única Tirada de Salvación en vez de las dos de antes.
HABILIDADES
No sólo se han modificado Habilidades de Movimiento, también otras Habilidades han sufrido modificaciones. Por ejemplo, Berserk deja de ser una Tirada Normal, para convertirse en Enfrentada. Se reduce así la cantidad de interacciones en las que no hay posibilidad de defensa alguna, para mejorar la experiencia de juego eliminando focos de frustración por la sensación de no poder hacer nada al respecto.
Para realizar un Ataque Triangulado ya no se aplican otros MOD que los de Ráfaga.
Las Habilidades Especiales de Botín y MetaQuímica realizan la tirada en su tabla cuando se coloca la miniatura en la mesa de juego y no cuando se despliega la Tropa.
Recargar pasa de ser una Orden Larga a ser una Habilidad Corta y ORA. Se facilita así la ejecución de esta Habilidad, pues creemos que quizás antes era demasiada “inversión” como para ejecutarla.
Sexto Sentido ya no tiene Requisitos para su funcionamiento. Esta Habilidad nos permitirá ignorar todos los MOD negativos además de a Esquivar, ahora también a Reset. Por el contrario, ya no ignora los Ataque Sorpresa. Esto hace que aparezca Intuición de Combate, que hará que ignoremos los MOD que imponen los Ataques Sorpresa, además de ignorar también el Sigilo de las Tropas enemigas.
Se desanida de Impetuoso el que estas Tropas no puedan beneficiarse de la Cobertura, apareciendo la Habilidad Sin Cobertura. También se ha creado la Habilidad Cobertura Limitada; con la que no aplicaremos un malus al CD del enemigo, pero sí que podremos obtener los Modificadores a BLI.
Se ha modificado Inmunidad, aclarando la regla y su interacción con la propiedad No Letal, además de la aparición de otros tipos de Inmunidad.
Artes Marciales ha recibido un lavado de cara, donde algunos niveles han ganado el +1SD.
Así mismo, Guerrero Nato ahora no anula por completo Artes Marciales. Ignora todos los Modificadores negativos que se apliquen en la Tirada Enfrentada de CC. Y con todos es todos, desde un Ataque Sorpresa o un Arma PARA (-3).
La desaparición de las reglas de Montar y Desmontar no sólo ha hecho que los pilotos de las Motos o de los TAG ya no podrán bajarse de sus “vehículos”. Ha hecho que la regla de Piloto haya desaparecido y empecemos a ver por la mesa a Pilotos de Apoyo TAG con la Habilidad TAGCom. Esta Habilidad nos resultará familiar gracias a RemDriver, pero para TAG. También veremos Unidades Remotas Auxiliares con la nueva Habilidad Periférico (Auxiliar), que permitirán a nuestros TAG desplegar un pequeño Remoto a modo de sincronizado para realizar tareas propias de las Tropas Especialistas.
También hace aparición una variante de Súper-Salto: Súper-Salto (Retropropulsado), que nos permitirá determinar una trayectoria de ida y vuelta durante el salto. Una Habilidad que encontraréis en las Tropas con Salto de Combate, y en los Vehículos Aéreos.
Transmutación ha recibido una reescritura importante, así como se han incluido nuevos tipos de Transmutación. Ahora podremos Trasmutación (Sistema de Escape-X), Transmutación (Eclosión) o Transmutación (VOL). De este modo, hemos aunado mecánicas, pero sin perder sus peculiaridades.
Fogueado sustituye a Veterano, para evitar confusiones con la clasificación de Tropas. Pero también se convierte en la Habilidad que contrarresta la Habilidad Ataque CD (-3).
Se ha creado la Habilidad FT Master. Con ella será más fácil identificar qué perfil debe ir en un Fireteam para su creación, y además convierte a sus integrantes en Tropas Regulares.
FIRETEAMS
Y hablando de Fireteams, los Bonos que éstos obtenían y cómo accedían a ellos se han modificado considerablemente. Desaparecen las dos tablas que proporcionaban estos Bonos, unificándose los de cantidad de miembros y composición en una sola. Se ha ajustado el poder al que podían acceder los Fireteams. También se concedió acceso a los Bonos a los Fireteams Dúo, que en la pasada edición no disponían de ninguna mejora.
Ahora los Fireteams ya no ignoran la Habilidad Tropa Impetuosa. Por lo que, si alguna Tropa con esta Habilidad decide activarse en la Fase Impetuosa, dejará de formar parte del Fireteam automáticamente.
ESTADOS
En N5, el modificador para Descubrir a una Tropa en estado Suplantado-1 es -3 en lugar de -6.
Ahora, encontrarse en estado Marcado impide realizar Movimiento Cauteloso o emplear la Habilidad Especial Sigilo.
PROPIEDADES
La propiedad Silenciosa aplicará un MOD a las Tiradas de Esquivar cuando se realice un Ataque en Zona de Control, pero fuera de LDT adicional a otros MOD que se fueran a aplicar a Esquiva.
La propiedad Reflectante ahora también afecta a Tropas con la Habilidad Especial Puntería.
Y con esto terminaríamos nuestra revisión de los principales cambios que trae consigo N5, unos cambios dirigidos a mejorar la experiencia de juego, y que modifican el meta pero sin alterar el espíritu de Infinity, y con las que pronto celebraremos el veinte aniversario de nuestro wargame favorito. ¡Nos vemos en las mesas de juego!




