El universo y el trasfondo de Infinity es tan rico y extenso, que podemos dejar atrás a esos relucientes ejércitos entrenados para el combate y poner la lupa en Khurland, un territorio inexplorado e inhóspito al sur de continente ariadno, donde seremos testigos de una brutal carrera para obtener las concesiones para su explotación y prospección. Las distintas corporaciones mineras, no tendrán reparo en hacer lo que sea por hacerse con todos los neomateriales.
¡Así que olvídate de brillantes armaduras y prepárate para tragar polvo mientras perforas con tu Tricone el TAG minero de la competencia!
Al empezar con Infinity Deathmatch: TAG Raid teníamos clarísimo que queríamos mantener la esencia de Infinity, pero separándonos un poco de su “perfección y limpieza” y jugar con un ambiente más “lleno de polvo y oxido”.
También buscábamos que la acción se desarrollarse en las distancias cortas, queríamos alejarnos de esos TAG que atacan desde la lejanía; y centrarnos en la minería, nos venía de lujo. Podríamos jugar con otro tipo de armas, pudiendo usar un martillo neumático o una enorme llave inglesa para lanzarnos al combate. De esta forma forzaríamos la acción y a que los TAG estuviesen más expuestos, por lo que conseguiríamos que el juego fuese más ágil y que el ciclo de reaparición fuese constante.
También podríamos salirnos de lo que se espera de un TAG de combate de cualquiera de las facciones conocidas. Podrían ser menos resistentes.
Reduciendo sus heridas y su blindaje, sumado al riesgo al que estarían abocados a sufrir, nos permitía controlar y mantener un ciclo de reaparición fluido; algo que creemos que es importante en un juego tipo deathmatch. Así la sensación que tendrá un jugador será de llevar una maquina resistente, pero no imposible de matar.

¿Un TAG con BLI 4 y solo 2 heridas? Recuerda que es un TAG minero, solo que la avaricia de las corporaciones y lo inhóspito del territorio los ha llevado a utilizarlos para el combate.
Además del “ciclo de muerte”, algo también importante en un deathmatch, es que debe ser el jugador quien demuestre sus habilidades para obtener la victoria y no que este determinada por el personaje que elija. Por eso, todos los atributos iniciales de los TAG son iguales.
Aun así, cada TAG tendrá una pequeña diferencia que los hará únicos entre ellos, dotándoles de personalidad. Esta capacidad especial les permitirá activar un efecto único por partida sin desequilibrarla, teniendo el jugador que seguir demostrando sus habilidades.
Pero ojo, esto no quiere decir que esas capacidades o los atributos no puedan variar a lo largo de una campaña, nada es imposible a cambio de una buena cantidad de Teseum.
Pero ya hablaremos del Teseum y de las campañas en otro nota de desarrollo.




