Bienvenidos a mi primer artículo sobre Infinity Defiance, el nuevo dungeon crawler cooperativo con miniaturas de metal en el que Corvus Belli está trabajando. Hoy os hablaré de las mecánicas básicas del juego y explicaré el porqué de dichas mecánicas.
El proyecto arrancó en 2018, muy rápido nos dimos cuenta de que lo que teníamos en las manos era un dungeon crawler que encajaba a la perfección con el rico universo de Infinity, y teníamos el estupendo motor de juego de Aristeia! Era el momento de meterlo todo en la coctelera…
Nos pasaron un grupo de especificaciones en las que se nos indicaba que queríamos un juego de 1 a 4 jugadores, por ese motivo se decidió introducir una Inteligencia Artificial (IA) para controlar a los enemigos. Sobre esta IA hablaré en el próximo artículo, donde explicaré cómo nació y cómo fue transformándose hasta lo que os encontrareis al jugar Infinity Defiance.
Otra de las especificaciones es que fuera un juego cooperativo, ágil y que las tropas y personajes de Infinity fueran fácilmente adaptables a Infinity Defiance.
Con estas premisas empezamos a configurar cómo sería el turno y cómo se producirían las activaciones de los enemigos y los personajes. Finalmente nos decidimos por una activación alterna por varios motivos. Pero el factor principal fue el tiempo. Con una activación alterna el tiempo de gestión de los enemigos se fragmenta por lo que los turnos enemigos no se hacen tan pesados y conseguimos, al ir variando el enfrentamiento con cada activación, que la toma de vuestras decisiones se realice en función de lo que vaya pasando, dando un mayor dinamismo al juego.
Para saber en qué orden se deben activar los enemigos nos decantamos por un mazo de Iniciativa que se ordena de forma aleatoria y oculta, de este modo conseguimos que no tengáis demasiado control sobre lo que van a hacer los enemigos. Como respuesta a estas activaciones vais a poder elegir cómo intercalar vuestros personajes. Debéis ir planificando vuestras activaciones para responder al enemigo. Otra vez con esta decisión hacemos turnos dinámicos dándoos margen de maniobra a la hora de afrontar los escenarios.

Decidido el orden en el que se activarían los personajes y enemigos (algo parecido a la escaleta de Aristeia!), teníamos que decidir qué harían los personajes durante su activación. Teníamos dos posibles aproximaciones: desde Aristeia!, donde podríamos trabajar con un valor de Energía y asignarle un valor en puntos a las acciones; o desde Infinity, en donde las tropas tienen disponibles dos acciones durante sus activaciones. Aquí la decisión se tomó optando por la facilidad de “traducir” perfiles de tropas. Asignar puntos de energía significaba valorar cada tropa para asignarle ese valor de puntos de energía y estimar cuánto costaban sus acciones. Es más funcional el sistema de dos acciones por activación y apoyarnos en las mejoras para los efectos especiales de cada tropa.
Hubo una pequeña controversia a la hora de decidir qué dos acciones se podrían ejecutar. Me explico, en Infinity sólo se puede usar durante una activación la orden de Atacar. Rápidamente comprobamos que el tablero de juego, al ser un espacio más reducido que una mesa de Infinity, los personajes no pueden activarse múltiples veces, por tanto, las activaciones deberían tener la posibilidad de ser más potentes. Por ello, habilitamos la acción de Atacar diferenciándonos así de la gestión de acciones de Infinity.
Para terminar, os comentaré que la decisión que tomamos de cambiar el Éxito Critico y el Bloqueo Critico ha hecho que aumente su potencia con respecto a Aristeia!. Mientras que Aristeia! es un espectáculo y un encuentro entre dos equipos, Infinity Defiance es un enfrentamiento bélico real donde si te matan no te vas a la enfermería para que te curen automáticamente. Y el dado Rojo no se conseguirá de base. Los personajes lo podrán adquirir en sus árboles de especialidad. Es por lo que todo ese esfuerzo y sangre que cuesta (que no es caro) se verá recompensado con una mayor potencia. Por contra… los enemigos que lo dispongan también serán más potentes.
Ya no me queda más espacio, por lo que me despido y espero que os haya gustado este artículo.
Un saludo.




