REM Racers es un divertido juego de carreras de Remotos para todo el mundo. Ambientado en el futurista universo de ciencia ficción Infinity, los Hacker-Pilotos tendrán que cruzar la meta y mantenerse en primera posición sobreviviendo a los ataques de sus contrincantes. Para ello, avanzarán su Remoto con una plantilla de movimiento y gestionarán sus cartas de Equipo para sacar de la pista al resto y evitar que hagan lo mismo.
Antes de ponernos manos a la obra, debemos conocer algunas de las palabras e iconografía que te encontrarás en el juego:
Conceptos básicos del juego
¿Que es un REM Racer?
Los profesionales Hackers-Piloto (o REM Racers) pilotan mediante un sistema de Presencia Remota, y disponen de un “asistente de vuelo” que hace correcciones menores y sugiere trazados alternativos; este asistente es la “personalidad” del Remoto y cada Hacker lo programa de manera distinta y con una personalidad específica.
Aun así, en la mitología de estas carreras al quien realmente se valora es al Hacker-Piloto que programa su Remoto.
En este juego tenemos a:Olga Stolyarova, Otto, Photon, Xiu Zhihang, Agnes Ferreira, Charles W.McQueen, Dalle 'Gas' Gaseel, Krisztina Yagami y Noor Zoubi.
Remotos
Los Remotos están representados en el juego por miniaturas de color montadas sobre una peana octogonal y un Mando de Control que detalla sus características, el cual se utilizará para gestionar el estado del Remoto durante
la carrera.

Todos los Remotos poseen una peana octogonal donde el vértice frontal es el de la parte delantera de la miniatura del Remoto, y el vértice posterior es el de la parte de atrás.
Atributos del remoto
Todos los remotos presentan los siguientes atributos:

1. Estructura (EST)
Este valor representa la cantidad de daño que puede recibir el Remoto antes de ser destruido. Todos los Remotos tienen EST 3 en su perfil.
2. Puntería

Por cada dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de Puntería, logras un impacto.
3. Blindaje (BLI)
Cuando tu Remoto sea objetivo de un Ataque Físico, lanza un dado por cada impacto que ha recibido.
Por cada dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de BLI, anulas un impacto (evitando sufrir un
punto de daño).
4. Protección Biotecnológica (PB)
Cuando tu Remoto sea objetivo de un Ataque de Energía, lanza un dado por cada impacto que ha recibido.
Por cada dado cuyo resultado sea igual o superior al valor de PB, anulas un impacto
(evitando sufrir un punto de daño).
5. Velocidad
Este atributo indica la rapidez con la que se moverá tu Remoto durante tu turno. Su valor puede variar entre 1 y 4 (máxima velocidad).
Para mover a tu Remoto por el circuito sólo podrás utilizar las plantillas de Movimiento marcadas con el mismo valor de Velocidad. Cuanto mayor sea la Velocidad, mayor distancia permiten recorrer las plantillas de Movimiento.

Circuito
El circuito se crea con la combinación de las diferentes losetas. Puedes combinarlas como quieras o utilizar algunos de los circuitos de ejemplo que encontrarás al final del manual.
Además, a lo largo del circuito los Remotos pueden encontrarse con una serie de elementos que les afectan: Sectores, Cartas de equipo, Muros Interiores y Zonas de redirección.


Sectores
Cada loseta del circuito es un sector, cuyo inicio y final son los propios bordes por los que la loseta se une a otras. Se considera que un Remoto está dentro de un sector si parte de su peana ha rebasado el inicio del sector.
Cartas de equipo

Muros interiores
Algunas losetas pueden tener elementos interiores que impiden el movimiento. Si un Remoto entra en contacto con ellos debes resolver un choque como si se tratase de los bordes del circuito.
Zonas de redirección
Cuando tu Remoto, o la plantilla de movimiento que estés utilizando para moverlo, entre en contacto con esta zona, interrumpe el movimiento de tu Remoto, colócalo dentro de la zona y oriéntalo como quieras. Aun así, no es obligatorio usarlas.
Preparación

- Crea el circuito. Para tu primera partida, te recomendamos colocar las losetas formando el circuito que se muestra en este diagrama, ¡pero puedes crearlo como quieras!
- Prepara, accesible a todos los jugadores y jugadoras, los siguientes elementos:
- Los marcadores de estado agrupados en montones (“Crazy Move”, “Modo Drift”, “Pulso Eléctrico” y “Velocidad Bloqueada”).
- Las plantillas de Movimiento.
- Las plantillas de Colisión.
- Los dados.
- Mezcla todas las cartas de Equipo formando un mazo y colócalo boca abajo.
- Todos los jugadores y jugadoras eligen un Remoto, recibiendo su correspondiente Mando de Control, la miniatura que lo representa y un marcador de Turno.
- Cada uno recibe una carta de Hacker-Piloto al azar y coloca en su Mando de Control la Ficha de Hacker-Piloto correspondiente.
- Cada jugador o jugadora coloca en su área de juego:
- Su Mando de Control, con el dial de Velocidad fijado en “1” y el dial de Estructura en “3”.
- Su marcador de Turno mostrando la cara verde.

Para decidir la composición de la parrilla de salida, todos los jugadores y jugadoras lanzan un dado: Quien consiga el resultado más alto coloca a su Remoto en primer lugar en la Recta de Salida; quien obtenga el segundo resultado más alto irá en segundo lugar, etc. Si dos o más personas obtienen el mismo resultado deben lanzar de nuevo el dado para desempatar entre ellos.
Y hasta aquí por hoy. En el siguiente artículo ahondaremos en las seglas del juego. Si quieres saber más, ve a la seccion de recursos de nuestra web y descarga de forma gratuita el reglamento de REM Racers





